Minimalistisk design blir ofte misforstått som å fjerne ting. Det handler egentlig om noe annet: å gjøre det ene viktigste åpenbart, og å la alt annet komme i andre rekke.
Forskjellen er viktig. En app kan ha mange funksjoner og likevel oppleves enkel, hvis det er tydelig hva du skal gjøre først.
Skjermen er liten, og oppmerksomheten er kortere
En telefonskjerm rommer lite, og folk bruker apper i situasjoner der de blir avbrutt. På bussen, i kø, mellom to andre oppgaver.
Det betyr at hvert element på skjermen konkurrerer om plass med noe som kanskje er viktigere. Når alt er synlig samtidig, må brukeren gjøre jobben med å finne ut hva som betyr noe. Når det viktigste er tydelig, slipper de.
Den praktiske testen er å åpne et skjermbilde og spørre: hva er den ene tingen brukeren mest sannsynlig kom for å gjøre her? Er det ikke det mest iøynefallende på skjermen, er det noe å rette opp.
Færre valg gir raskere beslutninger
Dette gjelder særlig for handlinger. En skjerm med én tydelig hovedknapp får folk til å handle. En skjerm med fem likeverdige knapper får dem til å nøle.
Det betyr ikke at de fire andre funksjonene skal bort. Det betyr at de bør være mindre framtredende, ligge et steg unna, eller dukke opp i sammenhengen der de er relevante.
Det samme gjelder skjemaer. Hvert felt du fjerner, øker andelen som fullfører. Spør for hvert felt om dere faktisk trenger opplysningen nå, eller om den kan hentes senere.
Hvit plass er ikke tomhet
Luft mellom elementer er ikke plass som går til spille. Det er det som gjør at øyet klarer å skille ting fra hverandre.
En tettpakket skjerm føles stressende og er vanskeligere å bruke, særlig for folk som ikke er vant til appen. Å gi elementene plass er en av de billigste måtene å få noe til å føles gjennomarbeidet.
Det har også en praktisk side: berøringsflater som ligger tett, blir truffet feil. Særlig av folk som bruker appen med én hånd, i bevegelse, eller med hansker.
Enkelhet er vanskeligere enn det ser ut
Det tar lengre tid å lage noe enkelt enn noe fullpakket, fordi enkelhet krever at noen har tatt stilling til hva som er viktigst.
Når et grensesnitt er rotete, er det som regel fordi ingen har turt å prioritere. Alle avdelinger fikk med sitt, og resultatet ble en skjerm som tjener organisasjonen framfor brukeren.
Det er derfor denne diskusjonen egentlig handler om prioritering, ikke om design. Og det er en diskusjon som må tas før noen tegner noe.
Ikke fjern det folk trenger
Det finnes en overdrivelse også i denne retningen, og den er verdt å advare mot.
Grensesnitt som er så rene at det er uklart hva som er klikkbart, er ikke gode. Knapper må se ut som knapper. Ikoner uten tekst er ofte tvetydige, særlig for folk som ikke bruker appen daglig. Og en app som gjemmer viktige funksjoner bak en meny for å holde skjermen ren, gjør brukeren en bjørnetjeneste.
Målet er ikke minst mulig på skjermen. Målet er at brukeren raskest mulig får gjort det de kom for.
Slik finner du ut om det fungerer
Vis en klikkbar prototype til fem personer fra målgruppen, gi dem en oppgave, og si ingenting.
Nøler de før de trykker, er det for mange valg. Trykker de på feil sted, konkurrerer noe om oppmerksomheten. Spør de hva noe betyr, er et ikon utydelig.
Dette avdekker mer på tjue minutter enn en intern designdiskusjon gjør på en uke. Mer om fremgangsmåten i UX og apputvikling.
Kort sagt
Bestem hva som er viktigst på hver skjerm, gjør det tydelig, og la resten være tilgjengelig uten å konkurrere. Gi elementene plass, og pass på at det fortsatt er åpenbart hva som kan trykkes på.
Vil du ha hjelp med designet i en løsning? Se hvordan vi jobber med design og prototyper, eller ta kontakt.
